Công nghệ thực tế ảo (VR) ðang trở thành tâm điểm chú ý, khi các đại gia công nghệ thế giới đồng loạt giới thiệu những sản phẩm mới tận dụng công nghệ tân tiến này. Công nghệ VR hiện đã có mặt ở những thương hiệu nổi tiếng như Samsung (Gear VR), Sony (Morpheus), HTC (Vive) hay LG với sản phẩm LG 360 VR. Ðặc biệt, không thể không nhắc đến sản phẩm kính VR mang thương hiệu Oculus, đã được Facebook mua lại với giá 2 tỉ USD cách đây 2 năm.
Đến đây, có lẽ nhiều người sẽ cho rằng VR chỉ là cuộc chơi của thế giới. Thực tế, đang có một sản phẩm kính VR mang thương hiệu Việt Nam xuất khẩu thành công, được khách hàng đánh giá tốt về chất lượng và có giá bán rất cạnh tranh. Ðó là sản phẩm kính Horus do Công ty Cổ phần Công nghệ thực tế ảo Horus, trụ sở tại Hà Nội, phát triển và sản xuất.
Kính VR "Made in Vietnam"
Bắt đầu nghiên cứu công nghệ VR từ năm 2008, đến năm 2014, Công ty Horus chính thức đi vào sản xuất. Sau khi giao gần 1.000 chiếc kính VR xuất xưởng ban đầu, theo Tổng Giám đốc Nguyễn Duy Sơn của Horus, có đến 80% khách hàng chấp nhận chất lượng sản phẩm. Với giá bán chỉ khoảng 600.000 đồng/sản phẩm, kính VR của Horus có lợi thế lớn so với các sản phẩm nổi tiếng khác, vốn thường có giá bán từ 2-4 triệu đồng.
“Chất lượng của một chiếc kính thực tế ảo phụ thuộc phần nhiều vào thấu kính, có thể chiếm tới 2/3 giá thành sản phẩm. Vì vậy, dù nguyên lý hoạt động của các loại kính thực tế ảo gần như rất giống nhau, nhưng giá thành sản phẩm lại có thể dao động từ hơn 100.000 đồng cho tới vài triệu đồng”, ông Sơn chia sẻ.
Tuy là một sản phẩm có lợi thế về giá, nhưng không vì vậy mà Horus sử dụng vật liệu phổ thông. Theo đại diện Công ty, họ đã ký được thỏa thuận cung cấp thấu kính kép (gồm 2 thấu kính ghép lại) với hãng sản xuất thấu kính nổi tiếng Sensics (Mỹ) nhằm tăng cường chất lượng hiển thị tối đa cho sản phẩm kính Horus. “Với loại thấu kính này, hình ảnh hiển thị sẽ đảm bảo giảm thiểu độ méo và độ tán xạ của ánh sáng khi đi vào mắt người, khiến chất lượng hiển thị sau cùng rất tốt”, ông Sơn nói.
Ðạt được những bước tiến đáng khích lệ, nhưng trong thâm tâm, những người tiên phong nghiên cứu công nghệ VR tại Việt Nam vẫn không khỏi băn khoăn về khả năng thành công lâu dài của sản phẩm. Đưa ra sản phẩm cạnh tranh trực diện với các thương hiệu nổi tiếng thế giới, chắc chắn mức giá rẻ hơn sẽ không thể nào là một lợi thế bền vững cho Horus.
“Đây cũng chưa thực sự là một hướng đi khả thi cho Horus. Bao nhiêu người chơi sẽ lựa chọn một sản phẩm thương hiệu Việt so với một sản phẩm mang thương hiệu ngoại nhập và nổi tiếng?”, ông Sơn băn khoăn.
Không chỉ phải cạnh tranh về mặt thương hiệu, Horus còn gặp khó khăn do thị trường còn sơ khai, thiếu hụt nhiều khâu từ nhà cung cấp vật liệu cho đến công nghệ. Ngoài ra, theo đại diện Công ty, việc đầu tư còn vấp phải nhiều rào cản về công nghệ phần cứng, các doanh nghiệp sản xuất phụ trợ chưa đáp ứng được về chỉ tiêu sản xuất. “Yếu tố tài tài chính cũng luôn khiến chúng tôi phải suy nghĩ”, ông Sơn cho hay.
Có thể nói, Horus là một công ty khá “liều lĩnh” khi dám tiến vào sân chơi của các đại gia thế giới. Bởi với những gã khổng lồ như Samsung, LG hay Sony, chỉ một động thái giảm giá bán là họ có thể hạ gục “chiến binh bé nhỏ” Horus trong tích tắc. Mặt khác, sản phẩm chính của những gã khổng lồ này vốn là hàng điện tử tiêu dùng. Thực tế ảo không phải là mảng kinh doanh chính của họ, trong khi lĩnh vực này lại là mặt trận duy nhất của Horus.
Chắc chắn, tài chính vẫn sẽ là rào cản khiến Horus khó tiếp tục đầu tư sản xuất, cải tiến mẫu mã, công nghệ so với các thương hiệu lớn. Trong cuộc chiến không cân sức này, Horus vừa phải tự tiếp sức, vừa phải ra sức giành lấy vị trí của mình. Nhưng chúng ta không thể phủ nhận rằng đang có một doanh nghiệp Việt Nam dám dấn thân, đương đầu với cả thế giới.
Cơ hội nào cho Horus?
Chuyện Horus chấp nhận bù lỗ nhằm theo đuổi cuộc chiến công nghệ VR với các ông lớn thế giới cũng có thể hiểu được, bởi việc cống hiến cho khoa học, công nghệ cũng là bình thường. Nhưng liệu đây có phải là một thị trường thực sự tiềm năng, đủ hấp dẫn để Horus “liều mình” đến cùng như vậy hay không?
Theo khảo sát nghiên cứu của Super Data Research, thị trường trò chơi thực tế ảo trên tất cả các thiết bị sẽ chạm mức 56 triệu người sử dụng vào thời điểm cuối năm 2016. Dự kiến đến cuối năm nay, thị trường trò chơi thực tế ảo trên toàn cầu sẽ có tổng giá trị bao gồm phần cứng, phần mềm và các thị trường ngoại vi là 5,1 tỉ USD. Riêng tại châu Á, giá trị này sẽ đạt 1,1 tỉ USD.
Đánh giá về triển vọng kinh doanh công nghệ thực tế ảo tại Việt Nam trong lĩnh vực giải trí, ông Nguyễn Tuấn Minh Hiền, Trưởng phòng Marketing của Horus, cho rằng, giá trị 5,1 tỉ USD có tính thực tế cao và mang đến không ít cơ hội cho Công ty trong tương lai.
“Ngành game là ví dụ. Cách đây hơn 10 năm, có mấy ai nghĩ rằng một công ty làm game trực tuyến như VNG có thể tăng trưởng mạnh mẽ và xuất khẩu sản phẩm ra nước ngoài như hiện tại? Ðiều tương tự sẽ diễn ra với các công ty công nghệ thực tế ảo do tiềm năng ứng dụng rất rộng lớn. Việc các chuyên gia thế giới kỳ vọng ngành này sẽ bùng nổ cũng là điều hiển nhiên”, ông Hiền giải thích.
Chưa cần nhắc đến tiềm năng ứng dụng của VR vào các lĩnh vực khác, chỉ riêng việc thỏa mãn nhu cầu giải trí ngày càng khắt khe của con người đã cho thấy tiềm năng to lớn của công nghệ này. Kết quả khảo sát của Opera Mediaworks gần đây đã đưa ra kết luận rằng, Việt Nam là một trong những quốc gia có tốc độ phát triển điện thoại thông minh nhanh nhất thế giới. Ði cùng với đó là nhu cầu giải trí bằng công nghệ VR, khi điện thoại thông minh có thể được gắn vào kính VR để người dùng chơi game hoặc xem phim, tận hưởng trải nghiệm thật nhất có thể.
Tất nhiên, VR sẽ không chỉ được ứng dụng cho giải trí. Ông Nguyễn Duy Sơn, Horus, cho biết sau quá trình lập trình nâng cao, kính VR của Công ty sẽ có khả năng ứng dụng nhiều lĩnh vực khác nhau, gia tăng khả năng tương tác và hiệu ứng tiếp cận với con người. “Có thể xây dựng được nhiều mô hình giả lập không gian vũ trụ, khảo cổ học phục vụ cho giáo dục, mô hình về những công trình giàn khoan dưới đáy biển, hay quảng cáo sản phẩm cho doanh nghiệp bằng VR”, ông nói.