Trong một sự kiện mới diễn ra hồi giữa tháng Chín, Facebook đã công bố phiên bản mới nhất của tai nghe không dây thực tế ảo (VR) khá thành công với tên gọi Oculus Quest 2.
Thiết bị mới này mạnh hơn, có màn hình sắc nét hơn và cũng rẻ hơn 100 USD so với phiên bản trước đó.
Theo giới quan sát, Oculus Quest 2 là bước tiến mới nhất trong chiến lược dài hạn của Facebook nhằm đưa công nghệ VR trở nên dễ tiếp cận và phổ biến hơn.
Facebook gần đây đã công bố các ứng dụng mới như môi trường làm việc thực tế ảo Infinite Office VR và nhiều khả năng cũng sẽ yêu cầu đăng nhập Facebook cho các thiết bị Oculus trong tương lai.
Tuy nhiên, những động thái của Facebook khiến nhiều người tỏ ra lo ngại khi cân nhắc tới lịch sử không mấy ấm êm của “người khổng lồ” mạng truyền thông xã hội với quyền riêng tư và dữ liệu người dùng.
Trong khi đó, VR và người anh em của mình là thực tế tăng cường (AR) có lẽ là những công nghệ cảm biến kỹ thuật số có khả năng khai thác dữ liệu cao nhất và dự kiến sẽ được dùng rộng rãi trong thập kỷ tới.
Tính năng mạnh hơn với mức giá rẻ hơn
Trong sự kiện ra mắt sản phẩm mới, Facebook đã nhấn mạnh rằng họ đã cải tiến hầu hết mọi bộ phận của Oculus Quest 2 so với bản gốc.
Thiết bị này có màn hình LCD có độ phân giải 1830 x 1920 pixel, nâng cấp so với mức 1.440x1.600 pixel của bản gốc.
Oculus Quest 2 cũng là thiết bị tai nghe VR sử dụng chip Snapdragon XR2 của Qualcomm. Ngoài ra, nó cũng đi kèm RAM 6 GB với các tùy chọn bộ nhớ trong 64 GB hoặc 256 GB.
Facebook cũng cho hay Oculus Quest 2 nhẹ hơn khoảng 10% so với phiên bản gốc. Dây đeo đầu bằng vải mới của thiết bị cũng được hứa hẹn sẽ giúp người dùng thấy thoải mái hơn.
Bên cạnh đó, bộ điều khiển Touch mới có thể theo dõi chuyển động tốt hơn cũng như tối ưu hóa cảm giác phản hồi cho người dùng.
Thiết bị cũng cho phép chủ sở hữu cắm tai nghe vào máy tính để bàn tương thích với VR và chơi các tựa game VR.
Oculus Quest 2 sẽ được phát hành vào ngày 13/10, với mức giá khởi điểm là 299 USD cho bản 64GB và 399 USD cho bản 256 GB, đều rẻ hơn 100 USD cho các phiên bản tương ứng trước đó.
Song có vẻ dù mới thông báo ra mắt, số lượng đặt trước Oculus 2 đã khiến thiết bị này hết hàng trước cả ngày chính thức mở bán.
Bằng chứng là thay vì ngày dự kiến giao hàng là 13/10, thời điểm giao hàng được đăng trên trang web chính thức của Oculus là ngày 3/11, tương đương việc lùi hạn đặt hàng 3 tuần kể từ ngày phát hành gốc.
Trang web Oculus của Facebook cũng hiển thị ngày giao hàng tương tự cho một số quốc gia khác, cho thấy dường như kho dự trữ trung tâm đang nhanh chóng cạn kiệt mặt hàng này.
Theo giới quan sát, việc Facebook lùi ngày giao hàng thay vì đóng kênh đặt hàng trước là một dấu hiệu tốt, cho thấy họ đã cải thiện được cách xử lý kho hàng lần này.
Oculus Quest phiên bản đầu tiên tuy được khen ngợi khá nhiều nhưng cũng bị chỉ trích vì tình trạng hết hàng ở khắp mọi nơi trong một thời gian quá dài.
Song việc Facebook quyết tâm đảm bảo đơn đặt hàng Oculus Quest 2 cũng cho thấy công ty này đang dồn nhiều đầu tư hơn vào công nghệ VR.
Tại sao Facebook lại sản xuất tai nghe Oculus?
Facebook mua lại công ty VR Oculus vào năm 2014 với mức giá ước tính khoảng 2,3 tỷ USD. Nhưng trái ngược với mục tiêu ban đầu của Oculus là nhắm đến các game thủ, ông chủ Facebook Mark Zuckerberg lại muốn dùng thiết bị VR này cho mạng xã hội.
Tại sự kiện Facebook Connect năm ngoái, ông Zuckerberg cho biết Facebook coi VR là con đường dẫn đến một loại “nền tảng điện toán xã hội” mới có sử dụng cảm giác “hiện thực” nâng cao mà VR mang lại.
Đối với Facebook, sự ra đời của công nghệ điện toán dựa trên VR sẽ giống như bước nhảy vọt từ giao diện dòng lệnh văn bản sang giao diện đồ họa đang được sử dụng ngày nay.
Điều này cũng có thể đúng. VR mang lại cảm giác mạnh mẽ về sự hiện diện của môi trường và con người trên không gian ảo, qua đó mở ra những cánh cửa mới cho hoạt động giải trí, đào tạo, học tập và kết nối ở khoảng cách xa.
Nhưng nếu một mạng xã hội dựa trên công nghệ VR là tương lai mà Facebook đang hướng đến, nó sẽ hoạt động thông qua nền tảng điện toán xã hội hiện có của công ty và sử dụng mô hình kinh doanh trích xuất dữ liệu để phân phối quảng cáo xác định theo mục tiêu.
Một chiếc tai nghe VR không chỉ thu thập dữ liệu về người dùng mà còn cả về ngoại cảnh của họ. Đây là một trong những vấn đề quan trọng cần được giải quyết của các loại hình công nghệ “thực tế hỗn hợp” đang dần nổi lên.
Nhà nghiên cứu VR người Mỹ Jeremy Bailenson đã từng chỉ ra rằng các hệ thống VR thương mại thường theo dõi các chuyển động của cơ thể 90 lần mỗi giây để hiển thị cảnh vật một cách thích hợp, trong khi các hệ thống cao cấp có thể ghi lại 18 kiểu chuyển động của đầu và tay người dùng.
Do đó, chỉ cần 20 phút sử dụng mô phỏng VR là đã để lại gần 2 triệu bản ghi ngôn ngữ cơ thể độc nhất của một người.
Cách một cá nhân di chuyển cơ thể hoàn toàn có thể được sử dụng để nhận dạng họ, tương tự như cách dấu vân tay có thể định danh công dân. Vì vậy mọi động tác người dùng thực hiện trong VR có thể truy ngược về danh tính cá nhân của họ.
Điều đáng chú ý là tai nghe Oculus Quest của Facebook sử dụng 4 camera hướng ra ngoài để theo dõi và lập bản đồ môi trường xung quanh người dùng.
Theo giới chuyên gia, Facebook muốn thu thập dữ liệu này để tạo điều kiện cho các kế hoạch phát triển thực tế tăng cường (AR) của họ.
Năm ngoái, Facebook đã tiết lộ ý tưởng về ứng dụng Live Maps, một hệ thống bản đồ trực tuyến mở rộng thông qua các thiết bị AR và dữ liệu thu thập từ Oculus Insight.
Facebook hứa hẹn Live Maps sẽ cung cấp nhiều tiện ích cho người dùng, chẳng hạn như cho họ biết họ đã để quên chìa khóa trên bàn càphê.
Giờ đây, Facebook đã công bố những bước đầu tiên của họ để biến điều này thành hiện thực: Dự án Aria.
Sẽ có những người đeo hệ thống cảm biến có bề ngoài giống như các tấm kính, chạy xe xung quanh thành phố Seattle và khu vực Vịnh San Francisco để thu thập dữ liệu nhằm xây dựng cái được gọi là “thế giới gương” – chỉ một phiên bản của các cấu trúc thế giới thực ở dạng kỹ thuật số.
Những thông tin trên đã khiến giới quan sát dấy lên lo ngại về tính bảo mật và riêng tư của người dùng, nhất là khi cân nhắc tới những “lùm xùm” trong quá khứ của Facebook.
Vào cuối năm 2019, Facebook cho biết họ hiện tại không thu thập và lưu trữ hình ảnh hoặc bản đồ 3D về môi trường của người dùng trên máy chủ của công ty. Song giới phân tích đặc biệt lưu ý tới từ “hiện tại” và cho rằng Facebook sẽ không loại trừ bất cứ điều gì xảy ra trong tương lai.
Suy cho cùng, Facebook đã từng chấp nhận trả 550 triệu USD để giải quyết một vụ kiện vi phạm luật bảo mật sinh trắc học.
Trong thế giới của các “đại gia” công nghệ có trị giá cả nghìn tỷ USD, khoản tiền này có thể đơn thuần chỉ là “chi phí kinh doanh”. Phải thừa nhận rằng hiện có rất ít yếu tố có thể thể ngăn cản Facebook chạm tới tham vọng mạng xã hội VR của họ.