Tối 19/12/2020, trận chung kết Cuộc Đua Số mùa 4 đã diễn ra với sự tham gia của 8 đội thi xuất sắc đến từ các trường đại học hàng đầu của Việt Nam. Đây là cuộc thi lập trình cho xe tự hành, do Tập đoàn FPT tổ chức với sự đồng hành của nhà tài trợ vàng là Tổ chức Giáo dục trực tuyến FUNiX và nhà đồng tài trợ ELSA.
Tại cuộc thi được đánh giá là "nâng cấp" độ khó so với mùa trước, các đội thi đã trải qua hai vòng thi đấu trên sa hình với những tình huống giao thông thách thức như tuân thủ hiệu lệnh biển báo, vượt qua các vật cản trên đường với các điều kiện bóng râm và tuyết, tự động chuyển làn tránh xe di chuyển cùng chiều hoặc ngược chiều, chủ động nhường đường cho người đi bộ băng qua đường cắt ngang lộ trình xe chạy, dừng trước vạch kết thúc tối thiểu 3 giây trước khi thực hiện vòng chạy tiếp theo…
Điều đáng tiếc nhất là cả 8 đội vẫn chưa thể vượt qua được thách thức khó nhất của cuộc thi là nhường đường cho người đi bộ, tuy nhiên đều đã thể hiện những tiến bộ vượt trội trong mùa thi đấu năm nay khi giải quyết được những tình huống khó như chuyển làn tránh chướng ngại vật.
Với thuật toán ổn định và chính xác, đội Goodgame đến từ Đại học FPT đã trở thành nhà vô địch Cuộc Đua Số mùa 4 và nhận được tổng giá trị phần thưởng là 1 tỷ đồng (trong đó có 150 triệu đồng tiền mặt; 4 khóa học bổng Automotive tại FUNiX trị giá 22 triệu/suất và 1 suất học bổng Tiến sỹ về Ngành Trí tuệ nhân tạo trị giá 700 triệu đồng dành cho thí sinh xuất sắc nhất).
Bên cạnh đó, Giải Nhì thuộc về đội Thor đến từ Đại học Sư Phạm Kỹ thuật TP.Hồ Chí Minh. Hai đội cùng giành Giải Ba là LHP - Đại học Bách Khoa, ĐHQG TP. Hồ Chí Minh và Black Panther - Đại học FPT
Cuộc thi đã khép lại nhưng ngọn lửa cảm hứng vẫn lan tỏa, đó chính là tinh thần khám phá, học hỏi, giúp những bạn trẻ đam mê công nghệ có thể khai phá những tiềm năng vốn có và dấn thân làm chủ những công nghệ tương lai. Sân chơi Cuộc Đua Số không chỉ là nơi quy tụ những xu hướng công nghệ thịnh hành như AI, Big Data, Machine Learning… mà còn là cách công nghệ xử lí, giải quyết những bài toán thực tiễn giúp cuộc sống tốt đẹp và thông minh hơn. Đó cũng chính là mong muốn mà Tập đoàn FPT mang đến thông qua các hoạt động đồng hành, kết nối với các sinh viên công nghệ, một trong những lực lượng nòng cốt kiến tạo và giúp quốc gia đổi mới trong tương lai.
Ông Lê Hồng Việt, Tổng Giám đốc FPT Smart Cloud, Trưởng Ban tổ chức Cuộc thi, “Với mong muốn giúp các bạn sinh viên làm quen dần với những bài toán thực tiễn, cuộc thi năm nay có những thử thách mới, phức tạp hơn và gắn sát hơn với thực tế đời sống. Thông qua cuộc thi, các bạn sinh viên cũng đã được trang bị những kiến thức công nghệ “nóng” hiện nay như AI, Big Data, IoT giúp các bạn có thể hòa nhập vào công việc nhanh hơn ngay sau khi ra trường, góp phần thúc đẩy phát triển nguồn nhân lực đang rất thiếu cho các mảng công nghệ này”.
Sau 4 mùa thi đấu, đã có gần 4.000 sinh viên công nghệ của các trường ĐH tại Việt Nam và một số quốc gia trên thế giới như Anh, Australia, Indonesia, Nga, Pháp, Singapore… tham gia. Riêng trong mùa thi đấu thứ 4 này có hơn 1.000 thí sinh từ 40 trường đại học tại Việt Nam và 8 trường đại học tại 8 quốc gia trên thế giới đăng ký tham gia.
Tại Việt Nam, FPT là một trong số ít các doanh nghiệp công nghệ đầu tư lâu dài, bền bỉ để tạo sân chơi công nghệ cho giới trẻ, qua đó góp phần xây dựng nguồn nhân lực số chất lượng cao cho tương lai. Trong suốt 20 năm qua, FPT luôn tiên phong tổ chức nhiều cuộc thi công nghệ dành cho giới trẻ như Trí Tuệ Việt Nam (2000-2007), Mobile Lab (2008-2009), Mobile Robot Challenge (2013), S.M.A.C Challenge (2014-2015), Cuộc Đua Số (từ 2016 đến nay)...
Ngay tại cuộc thi này, các thành viên của 4 đội thi có kết quả cao nhất vòng chung kết sẽ được nhận thực tập vào đào tạo với mức lương tối thiểu 5 triệu VND/tháng tại Tập đoàn FPT trong thời gian tối thiểu 3 tháng. Ngoài ra, Ban tổ chức cũng có phần quà dành tặng trường có đội đạt Giải Nhất (50 triệu đồng) và giáo viên hướng dẫn cho đội đạt Giải Nhất (1 laptop trị giá 20 triệu đồng).
“Điều chúng em hào hứng nhất ở cuộc thi này là những kiến thức mới học được từ thầy cô, đồng đội và từ chính đối thủ của mình. Không chỉ học được những kiến thức về Deep Learning, Machine Learning, IoT mà còn học được cả những kiến thức phần cứng giúp cho xe của đội em có thể chạy “mượt mà” hơn. Cuộc thi thực sự đã giúp những sinh viên như em có thể tiếp cận nhanh hơn với những kiến thức mới trên thế giới”.
Nguyễn Đình Trà, đại diện đội Goodgame